New Sports Vol.03 ルール -前編-

「ルール?展」から見つけるニュースポーツとルールの可能性

  • NEW SPORTS
  • 2021.10.29 FRI

六本木ミッドタウンの21_21DESIGN SIGHTで行われている「ルール?展」。私たちの思考や行動様式を形づくっている法律や公共インフラ、契約や合意、マナー、習慣など、様々な“ルール”を取り上げ、私たちの日常に揺さぶりをかけてきます。TikTokがきっかけで起きた予想外の混雑と観客の行動で展示ルールの変更が検討される中で行われた、為末さんとディレクターの三人(法律家 水野祐/コグニティブ・デザイナー 菅俊一/キュレーター・プロデューサー 田中みゆき)によるルールとスポーツ、ゲーム、遊びをめぐる鼎談は、ニュースポーツにどんな視点をもたらしてくれたのでしょうか。
(田中みゆきさんは後半からリモートでご参加いただきました)

アタックして、それに耐えられない時に、ルール自体が問い直される

ルールを引き寄せ、アタックしていく

—— 為末さん、「ルール?展」をご覧になっていかがですか。

為末大(以下為末) とてもおもしろくて。いろんなことを思いましたね。

—— 特に気になったものは?

為末 「ルールを設定する」ということは、何か不具合や問題があって、それを良い方向に運びたいということですよね。そうすると、「何が良いか」が最初に決まっていないといけない。その「何が良いか」の根本は、人間の個々人の「“不快”を取り除くためにルールがあるんじゃないか」と見ていてすごく感じました。一方で、最初の投票のインスタレーション作品『あなたでなければ、誰が?』であったような、自分の心地よさが相手の不快につながる場面がある時、「押しつける時の折り合いってどうするの?」ということについて、全体を見ながらずっと思っていました。それがルール・メイキングの一番の難しさなのかもしれないですけど。

水野祐(以下水野) 『あなたでなければ、誰が?』という体験型の作品は、“意見集約”や“多数決”、“少数意見の尊重”への問いかけというテーマがあります。日本の憲法でも、多数決で決めると規定されていながら、少数意見も尊重しなければならない、とされているんですが、多数決という意見集約の方法と少数意見の尊重ってそもそも折り合わない。我々はそういう社会に生きているんですが、自分がマジョリティだと思っている意見が実は少数意見だったりするということを感じてもらう作品なんですよね。

為末 なるほど。スポーツの世界のルールは「変わっていくもの」と「あまり変わらないもの」とがある。僕は伝統的な陸上競技という滅多にルールが変わらない世界にいたんですけど、変わる世界はどんどん変わってきました。さらにそれとは別の明文化されないマナーみたいな世界もあって。前回日体大の斎藤先生に取材した相撲の世界(過去記事リンク)はまさにそういう世界でした。最近の陸上のルールでいえば、正確な文言は忘れましたが、「靴の衝撃吸収はいいけど助力行為はだめ」というのがありましたね。

菅俊一(以下菅) ナイキのマラソンの靴が大きく物議を醸しましたね。

為末 それがまさに。あの文言を改めて見直してみると「じゃあ、助力行為の定義ってなんだ?」ということになって、それはそれでおもしろかった。

菅 それをまた踏み越えるメーカーが出てくるということですよね。

為末 展示にあった『規制によって生まれる形』や「第三のビール」や「ドローン」に近いイノベーションだったなと。

水野 それはおもしろいですね。今回展示しないことになった作品の一つにサッカーのハリルホジッチ元日本代表監督とベンゲル監督が対談した某テレビ番組の映像がありました。二人とも日本で指導したことがあるので、日本人について話をしていて、「日本人には二つ決定的にだめなところがある」と悪口を言っています(笑)。ひとつはよく言う球際の弱さ、つまりフィジカルの弱さ。もう一つが、“ひねる”という言い方をしていたんですけれども、要は「ズル賢さが足りない」なんですよね。すごくおもしろいと思ったのは、ベンゲルが「ルールを自分寄りに引き寄せていかないとダメだ。そういう知性を比べるのがサッカーというスポーツなんだ」と。さらに、「そうやってどんどん自分寄りに引っ張っていかないと、サッカーというスポーツの進化が止まってしまうんだ」と言っていて。ルールへの挑戦を進歩と捉えるすごく西洋的な考え方だと思いました。そのあたりどう思われますか?

為末 いや、すごくおもしろい。要するに、ルールはアタックするもの。「アタックして、それに耐えられない時に、ルール自体が問い直される」みたいなことを“進化”と捉えているということですよね。日本人はそういう時、比較的「やっちゃいけないところに踏み込んだ」みたいに捉えますよね。日本と欧米における社会の“ルール”の捉え方がすごく違う印象がありますね。

「本展の中で一番の作品って何ですか」と聞かれると、
「実はお客さん自身だ」という話

お客さん自身が、一番の作品

菅 先程出た相撲の話で、前回の対談を読ませていただいたのですが、横綱にはルールとは別の「品格」、明文化されない相撲界のルールみたいなものがあるという話がありましたよね。「ルール?展」がTikTokでバズって想定外の混み方と鑑賞者の振る舞いが起きていることについて、僕たちは「ここが一応美術館的な場所である」ということを前提にしてしまっていた部分があると思うんです。つまり「美術館ってこういう空間だよね」とか「美術品ってそもそもこう扱うものだよね」ということを、僕らは当たり前だと思っていた節があって。いろいろな人が来るようになると、美術館が持っていた暗黙のルールを共有されていない人が当然来る訳なので、そこで若干コンフリクトが起きているなっていうのはありますね。

きっかけとなったTikTok

—— 「ルール?展」は普段、美術館に来ないような人がかなり来ているそうですね。

水野 「初めてこういうアートやデザインに触れる」「初めて美術館やギャラリーに来た」という人たちが多いようなんです。そういう方たちは美術館を「怖い」と思っているようなんですよね、展示の空間を。そういう人たちがけっこう来ていることそれ自体は「幅広い層に見てもらいたい」という意味では意図通りではあったんですけど。想定を超えてかなり色々なものが破壊されていて(笑)。

為末 何が一番衝撃的でしたか?

水野 動かしたり、座ったり立って高いところから見たり、自由に使っていい箱があるんですが、それをわざと係員が困るような場所に置いていくような人が出てきたりしていますね。「これをやって、何が楽しいんだ?」という(笑)。あと、『訓練されていない素人のための振付コンセプト003.1(コロナ改変ver.)』という作品で、観客に体験してもらうために置いている棒でモニターを叩いて壊しちゃう人とかも出てきましたね。

菅 棒を動かすくらいまでは想定していたんですが、破壊までいくことは想定していなかったですね……

為末 それは美術館の外でも問題になる行為ですよね。

水野 わざとやったのであれば犯罪行為になってしまいますよね……

菅 やっぱり「非日常の空間とか人が集団になった時のほうがモラルは破壊されやすい」とは思っていて。それが生で見られる場所という意味ではなかなか興味深くはあります(笑)。

為末 その様子自体を録っていてもおもしろいかもしれませんね。

水野 防犯のために撮ってはいるんですが、使うものではないんです。「本展の中で一番の作品って何ですか」と聞かれると、「実はお客さん自身だ」という話をいつもしていて。ルールが追加されたり、減ったりする時、「お客さんがどう振る舞うか」それ自体を、ある種見るというようなコンセプトもありました。そういう意味ではある程度は「想定内」なんですけど。やっぱり写真撮影のために来ている人が中にはいて。作品を記録するというよりは、自撮りをしたくて、“映える”場所でいいポージングをするための場所になってしまっている。

水野 写真撮影を目的にしている人たちも、同時に展示を見て、考えてくれている人たちもいると思うのですが、中には限りなく写真撮影が目的になっているような人もいるみたいで。

菅 かつては作品を撮影してしまうことが、撮影のNG行為としてあったんですけど、全然別の話になってきていて。それがすごくおもしろいことでもあるんですよ。

水野 だから著作権侵害とか、そういう話ではないんです。展示空間を他者がみんなで楽しんだり考えたり見たりする空間だっていうことをまだ想像できていない。そういうことが起きていて。

菅 それも来る層にもよると思っていて。写真撮影をしたい人だけがお客さんなのであれば順番に待てばいい。でも、撮影はせずゆっくり展示を見たいお客さんも中には当然いるので。目的が全く違う層が同じ空間に集合した時に、お互いの意思疎通ができず問題が発生しています。

ルール・ハッカーが社会に存在することで次の文化を作っていく

ルールはプレイヤーの行動を縛るものだけではない

為末 この連載は“遊び”がテーマにもなっています。遊びの中に必ずある要素は、“楽しい”という感覚だと思うんです。世界中にいろんなシステムがあり、ルールが存在しますけど、そこに疑いを持って挑む時、直接だと大きな反発が起きる。そこにアーティストがアートで挑むとか、コメディアンが笑いで挑むとか、そういう“楽しい”や“美しい”、“笑う”というようなアプローチがありますよね。そういうものとルールの関係はどのように思われますか?

—— ルールは、楽しさを助長するのか、阻害するのか。阻害することが更に楽しさに繋がったりするのか。

為末 「同じことでも、コメディアンに言われるとムキになれない」とか。何かそういういろんなパワーバランスがある気がしています。

菅 「フォーマットがないと、崩すおもしろさも生まれない」というのは展覧会の基本的な企画趣旨でした。ルールにまず気づいてもらい、ルールを使い、守ってもらった後、ルールを破ったり、壊してもらうという。そして、改めてルールを見直す。そうした大きなサイクルが入っている展示企画を考えていました。特に重要かつ日本に足りないと思っていたのは、「ルールを壊す」や「破る」でした。そこにおいて“遊び心=プレイフル”という概念がすごく大事だと思っています。そのままやるとただのイリーガルやルール・ブレイカーになってしまうので、“ハック”という言葉で捉えて、ルール・ハッカーが社会に存在することで次の文化を作っていくという。そこはさっき話に出た「スポーツのルールを通して、スポーツの進化をプレイヤー自身が勝ち取っていく」みたいなところと一緒だと思います。やはり誰かがそこにアタックしなければいけない、チャレンジしなければいけなくて、それはやっぱり“遊び心”としか言い様がない。それがアートの表現行為に出ることもあるし、笑いになる場合もあるし、パロディとか、そういったものの時もある。あるいは西海岸のIT企業のようにビジネスの形で出てくることもあり得ます。いろんなパターンはあるんだけど、そこを育てたいっていう気持ちはありましたね。

遊びの場合、制限があるほうがおもしろくなる場合もありますよね。今回、『鬼ごっこのルール』という系譜の展示もありましたが、もう一つ展示したかったものがありました。飯野賢治さんというゲーム・デザイナーの方が、かつてNHKの『課外授業 ようこそ先輩』という番組で、小学生に授業をしたんですね。彼は子どもたちにゲームを作らせたんですが、それがおもしろくて。子どもたちは『宝探しゲーム』というゲームを自分たちで作ったんですね。宝箱を校庭のどこかに隠しておいて見つけさせるというだけのルール。そこで飯野賢治がアドバイスしたのは、「ハズレの宝箱を混ぜろ」というものだったんです。それで一つ追加してやってみると、見つけても必ずしも当たりではないわけです。それはルールを追加して制限を加えているわけですよね。だけど、制限したことでエンターテイメント性やおもしろさが加わっている。だからルールは必ずしもプレイヤーの行動を縛ってしまうものだけではなくて。選択肢を狭めたり、広くすることによって、おもしろいという感情を作り出したり、ワクワクする感情を作り出したりすることもできるということが、そこでは示されていました。それはとてもおもしろいことだと思うんですよね。

為末 「ルールはどうおもしろくしていくかのためにある」みたいな発想ですよね。

菅 スポーツの話で「エンターテイメントとして観客がおもしろくなるためのルール」というお話がありましたけれど、プレイヤーがおもしろくなるためのルールもあり得るんだろうなと思うんですよね。

水野 そこはヴィジョンや目的が決まっていれば、それを後押ししてあげるルールは検討可能なはずですよね。

為末 いまだスポーツでは途中でルールが変わるというのがないんですよね。例えばバスケットボールで最後のクオーターだけいきなり1ゴール8ポイントになるとか。

菅 ああ、「最後に大逆転!」みたいな(笑)。

為末 クイズ番組だとよくあるじゃないですか(笑)。またはスリーポイントの線がグググ〜っと拡大するとか。

水野 ああ〜、それはおもしろい!

為末 今までデジタルテクノロジーがスポーツにはなかったので、それによっていろいろなことができたりすると思うんです。

後半に続きます。